1. CONCEPTOS BÁSICOS

1.1. PRINCIPIO DE CORTESÍA

  • Norma principal:

    • Se espera sentido común y respeto hacia los demás miembros de la comunidad, hacia su rol, tiempo y esfuerzo que dedican.
    • No se tolerarán faltas de respeto o conductas OOC molestas.
  • Buena voluntad del jugador:

    • Evitar quedarse AFK.
    • No abusar de bugs, caídas de otros jugadores, etc.
  • Screenshots:

    • No será requisito publicar un mínimo en los post de facciones para obtener beneficios.
    • Si bien no está prohibido publicar contenido, no será necesario ni reportará beneficios.
    • Se solicita contar con el permiso de todas las partes implicadas antes de publicar imágenes relativas al rol.

1.2. IN CHARACTER Y OUT OF CHARACTER

IC (In Character):

  • Todo aquello que ocurre dentro del servidor durante la interpretación de nuestro personaje.

OOC (Out of Character):

  • Todo aquello que ocurre fuera del servidor y/o fuera de la interpretación de nuestro personaje.

1.3. METAGAMING

Definición:

  • Uso IC, con o sin beneficio, de cualquier tipo de información obtenida de manera OOC.

Interacciones entre personajes del mismo jugador:

  • Se considera MG que tus personajes tengan relación o interacción entre ellos, ya sea de manera directa o indirecta.
  • Se considera MG pasar información de un personaje a otro del mismo jugador a través de intermediarios.

Ejemplos:

  • Organizar por Discord una reunión dentro del servidor.
  • Pedir auxilio a amigos por WhatsApp tras un tiroteo.
  • Utilizar información que no has tenido acceso con tu personaje, pero que has visto en una screenshot compartida por otro jugador en Foro/Discord.

1.4. POWERGAMING

Cuatro tipos fundamentales de PG (Power Gaming):

  1. Realizar acciones que el motor del juego permite pero que en la vida real no serían posibles (ej., salir a galopar tras una caída).
  2. Forzar el rol de otro jugador sin darle opción a reaccionar a la acción que planteas.
  3. Iniciar cualquier acción hostil inmediatamente después de que tu personaje haya quedado K.O. por otro jugador.
  4. No valorar la vida de tu personaje en situaciones de peligro de muerte.

1.5. DEATHMATCH

  • Definición:

    • Acción de atacar a cualquier otro personaje sin una motivación razonable o justificada. Incluyendo provocar a otros personajes de manera injustificada para que te ataquen.
  • Motivaciones no consideradas:

    • Cuestiones raciales, de género ni ninguna otra razón que no sea una rivalidad argumentada por acciones previas.

1.6. CHARACTER KILL

En el contexto del rol, el término CK (Character Kill) se refiere a la muerte definitiva del personaje, lo que implica la creación de un nuevo personaje y la pérdida de todas las propiedades, objetos, dinero y relaciones asociadas al personaje que ha muerto.

No existe en nuestro servidor lo que en el rol entendemos como PK; un personaje que reciba muerte sin que se haya aprobado el CK o sin que el jugador acepte voluntariamente que lo sea, deberá basarse en la normativa 2.7 de Rol de heridas y no perderá la memoria.

Casos en los que se puede dar un CK:

  1. Decisión voluntaria del jugador:
    • El jugador decide que la vida de su personaje ha llegado a su fin. Si formaba parte de una facción, no se permitirá que el nuevo personaje forme parte de ésta salvo permiso expreso del Staff a fin de evitar que esta mecánica sirva para intentar evadir consecuencias IC.
  2. Solicitud de CK por otro jugador/facción/grupo y aprobación del Staff:
    • Un jugador, facción o grupo puede solicitar al Staff la aplicación de un CK sobre otro personaje, presentando una solicitud sólida y argumentada.
    • En caso de aprobación, el CK se acepta de manera bilateral; si el solicitante fracasa y muere a manos del objetivo, será el solicitante quien reciba el CK.
  3. Riesgo de CK en escenas GM:
    • Durante una escena dirigida por el Game Master (GM), el personaje puede recibir un CK si sus propias acciones o decisiones conducen a ello de forma lógica.
  4. Recompensa aprobada por el Staff:
    • Si existe una recompensa aprobada por el Staff que solicite la captura de un personaje «muerto», el personaje puede recibir CK.
  5. Defensa activa de un personaje objetivo de CK:
    • Si el personaje defiende activamente a una persona que va a recibir CK, también recibirá CK al morir, incluso si desconoce que su protegido es objetivo de CK.
    • Excepciones: Esto no se aplica a personajes que sean simples daños colaterales si no muestran intenciones agresivas, ni a las fuerzas de la ley, quienes pueden responder sin recibir CK al morir.
  6. Encuentros con las fuerzas de la ley tras un CK:
    • Si al ir a ejecutar un CK, o al regresar de hacerlo, el personaje tiene un encontronazo con las fuerzas de la ley que termina en un tiroteo y muerte del personaje, también se recibe CK.
  7. No valorar la vida:
    • El staff se reserva el derecho a aplicar CK a un personaje que haya muerto debido a una incorrecta interpretación del personaje.

Normas adicionales relacionadas con el CK:

  • Prohibición de transferencias post-mortem: Tras un CK, está prohibido transferir ninguna pertenencia del personaje muerto a otro personaje, ya sea propio o de otra cuenta.
  • Especteo de GM o grabación: Antes de ejecutar un CK, debe solicitarse el specteo de un GM o realizar una grabación del evento.
  • Restricciones en situaciones legales: Si el personaje es perseguido o sospechoso de asesinato, el CK no podrá ejecutarse hasta que la situación legal o investigación esté resuelta. Es decir, el jugador no podrá evadir el rol borrando o matando a su propio personaje.
  • No se aceptará una petición de CK voluntaria siempre que el Staff sospeche que ésta se lleva a cabo para sumar cargos de asesinato a un jugador en un enfrentamiento sin CK. En estos casos, debe solicitarse permiso al Staff para valorar el caso y establecerse un consentimiento entre la víctima y el asaltante; indistintamente de ésto, el Staff se reserva la última palabra en la resolución.

2. ENTORNO E INTERPRETACIÓN

2.1. ZONA DE ROL

El mapa de Red Dead Redemption 2 es muy grande, por ello la zona de rol está limitada a los estados de NEW HANOVER y AMBARINO (solo Grizzlies East).

*No se podrá realizar ningún tipo de rol fuera de estos límites.

2.2. INTERPRETACIÓN DEL PERSONAJE

  • Interpretación continua:
    Al jugar en el servidor o en secciones del foro marcadas como IC, interpretamos a nuestro personaje en todo momento, reflejando sus emociones, ideales, miedos, virtudes y defectos.

  • Modificaciones físicas:
    Es posible modificar el tamaño y el peso del personaje al crearlo, y esto debe considerarse en la interpretación. Un personaje fornido puede golpear con más fuerza y resistir mejor, mientras que uno delgado puede ser más ágil y rápido. Es importante ser consecuentes con estas características en las interacciones entre personajes, aunque no se reflejen en las mecánicas del juego.

  • Protagonismo en la historia:
    Nuestros personajes son protagonistas de su propia historia. El STAFF proporciona un trasfondo y entorno, pero existen excepciones a las normas de la época, como mujeres pistoleras o afroamericanos en posiciones de poder. El rol fuera de lo habitual no incurrirá en ninguna normativa OOC, aunque no todos los personajes o el entorno deben aceptarlo.

  • Uso del idioma:
    Se debe escribir siempre en español; no se permite ningún otro idioma. Los personajes hablarán en inglés por defecto. Si un personaje es extranjero o conoce otro idioma, deberá escribir en español, indicando el uso de otro idioma al principio de la frase (ejemplo: «[ESP] Estos americanos no se enteran de nada»).

  • Restricciones para crear un personaje nuevo:
    Los personajes deben tener al menos 16 años y no pueden tener nombres de personajes famosos, ofensivos o poco serios. Deben ser originales y no basarse en personajes conocidos. No se permite empezar con beneficios por trasfondo, lo que incluye influencias, amistades, propiedades, ni conocer la existencia de personajes anteriores del mismo jugador.

2.3. EVASIÓN DE ROL

  • Definición de evasión de rol:
    Implica abandonar una situación de rol de manera abrupta y sin justificación IC, ya sea mediante desconexión o ignorando la situación que se presenta. Ignorar a otro personaje por un enfrentamiento es lícito, pero ignorar una situación de rol simplemente porque no interesa, resulta aburrido o porque no cae bien el jugador detrás del personaje no lo es.

  • Comunicación en caso de fuerza mayor:
    Si surge una incidencia técnica o fuerza mayor que obliga a abandonar el rol, es tu responsabilidad comunicarlo lo más pronto posible para retomar la situación en otro momento.

  • Interrupciones para discutir OOC:
    Se considera evasión de rol cualquier interrupción del mismo para discutir aspectos OOC. El modo correcto es terminar el rol y, si se considera que se ha infringido la normativa, informar al STAFF a través de los canales apropiados para que medie y tome una resolución.

  • Discusiones entre jugadores:
    No se tolerarán discusiones entre jugadores bajo ninguna circunstancia; esto será motivo de sanción para ambas partes del reporte.

  • Cambio de personaje en situaciones en curso:
    Si decides abandonar un personaje involucrado en un rol o conflicto sin resolución, la situación quedará a cargo del STAFF. Este podrá intervenir para mantener la coherencia y evitar que otros personajes sientan que la vía de rol se ha cerrado abruptamente. Dependiendo de cómo se maneje la situación, podría considerarse una falta de evasión de rol o del principio de cortesía, aunque no se puede obligar a nadie a seguir un rol que no les motiva.

2.4. LOS COMANDOS /ME Y /DO

Comando /me:

    • Función: Se utiliza para describir las acciones que realiza nuestro personaje.
    • Ejemplo: “/me sonríe con amabilidad a Fulano Mengánez.”
    • Requisitos: Debe emplearse siempre en tercera persona y, preferiblemente, en presente.

Comando /do:

    • Función: Se utiliza para describir rasgos y aspectos abstractos relacionados con nuestro personaje.
    • Ejemplo: “/do al sonreír se puede apreciar que le faltan varios dientes.”
    • Requisitos: También se puede usar en tercera persona y se recomienda utilizarlo en presente.
    • Acciones concretas: Se debe emplear para situaciones en las que se plantea una acción que no depende completamente del usuario.
      • Ejemplo:
        • Personaje 1: “/me trata de derribar a Personaje 2.”
        • Personaje 1 luego añade: “/do ¿Lo consigue?”
        • Jugador 2 responde con un /do indicando si lo consigue o no.

*Restricciones para el comando /do:

  • No se puede utilizar para describir elementos del entorno ni para nada que no esté directamente relacionado con el personaje.
  • Se debe usar para cuestiones de poca importancia que no representen ventaja, como el ejemplo de que el tabernero de un Saloon sirve una bebida.

2.5. LA FIGURA DEL GAME MASTER Y EL ENTORNO

La figura del GM es fundamental en West Tales, ya que aporta profundidad a las acciones de los jugadores y supervisa roles de importancia mientras se respeta su libertad creativa. A continuación, se detallan las funciones, responsabilidades y beneficios de contar con un GM.

Propósito y funciones

  • Profundidad en el rol: El GM rolea el impacto de las acciones de los jugadores mediante respuestas del entorno, rumores y otros recursos, creando una sensación de mundo vivo.
  • Creación de historias: Tiene la libertad de introducir NPCs, rumores y realizar cambios en el ambiente para enriquecer el rol y dar más opciones a los jugadores.
  • Moldear el entorno: El GM ayuda a definir aspectos del mundo, como NPCs, sociedad, naturaleza y clima, elementos que rodean a los personajes.

Supervisión y presencia

  • Roles críticos: La presencia del GM es obligatoria en roles que impliquen asaltos con consecuencias permanentes (destrucción de propiedades, asesinatos) y en lugares clave como la oficina del sheriff y el banco de valentine.
  • Asaltos sin GM: Se permite asaltar propiedades sin GM siempre que no haya daños, haya al menos cuatro asaltantes y no se haya asaltado la misma propiedad durante al menos una semana por parte del mismo grupo, aplicando la normativa de situaciones de PvP y sus consecuencias.

Beneficios de la supervisión del GM

  • Aunque no es obligatoria en todas las situaciones de rol, la supervisión de un GM produce consecuencias más satisfactorias y ricas que las revisadas solo a través de capturas.
  • Los GMs reaccionan a las acciones de los jugadores, ofreciendo un entorno dinámico. Se recomienda informarles sobre acciones relevantes (asaltos, tratos) para obtener consecuencias significativas.

Experiencia de rol

  • Los jugadores deben tener la libertad de plantear sus acciones, enfrentándose a respuestas del entorno. El GM introduce retos y dificultades que pueden generar beneficios, impacto y renombre para los personajes, enriqueciendo así la experiencia de rol.
  • Por ejemplo, si un grupo de maleantes dinamita una parte de las vías del tren, los GMs pueden visibilizar esta acción y aplicar consecuencias lógicas (búsqueda de trabajadores, pérdidas de mercancía). Con un GM presente, los jugadores podrían recibir mayores beneficios por sus acciones.

Control del entorno

  • Los GMs también podrán actuar con NPCs, si es preciso, como figuras de control dentro de las facciones oficiales del servidor. Intervienen para restablecer el orden en situaciones descontroladas y responden a las acciones de los jugadores, beneficiándolos o castigándolos según corresponda. En ningún caso el GM llevará a cabo estas acciones con sus propios personajes. 

Solicitud de escenas con Game Master

  • La solicitud no debe tratarse de un evento con argumento, nudo y desenlace, sino que debe constar únicamente del inicio de lo que se quiera hacer (indagar, enterarse de rumores, etcétera).
  • El solicitante no puede decidir por el entorno, sino que queda a discreción de la figura del Game Master exponer la reacción a los actos de los participantes.
  • El solicitante no puede dar por hecho el riesgo, la recompensa ni la información recibida en una escena que solicite.

2.6. TESTIGOS Y AUXILIO

  1. Comandos:
    • Los comandos /testigo y /auxilio son obligatorios para alertar a las fuerzas de la ley y a los médicos, respectivamente, cuando la situación lo amerite.
  2. Uso del comando /testigo:
    • Debe ser enviado siempre por quien comete el acto delictivo.
    • Se utiliza siempre tras una acción delictiva.
    • Zonas de uso:
      • Siempre que se cometa un delito. También cuando se generen acciones que, pese a no ser delitos, puedan ser alarmantes o puedan llamar la atención de las autoridades o personas locales.
    • Momento de uso:
      • Después de ejecutar la acción delictiva.
      • Inmediatamente antes de abandonar la escena de los hechos.
    • Debe ser descriptivo y el criminal debe indicar su ID.
    • Se debe permanecer online al menos 30 minutos después de usar el comando. Desconectarse antes u ocultarse en menús de edición o similares será considerado evasión de rol.

2.1 Investigación por parte de las autoridades:

  • Las autoridades llegarán tarde a la escena (natural en la época).
  • El delincuente debe colaborar con una pequeña investigación, ofreciendo más detalles vía /mp (Mensaje Privado).
  • Sin riesgo de muerte del personaje: No habrá riesgo de muerte para ninguna de las partes en encuentros derivados del uso del comando /testigo.
  • Se podrá usar el comando /escena para argumentar posibles pruebas y testimonios de los testigos.

Ejemplo:

  • El delincuente envía:
    “/testigo Un hombre con el rostro tapado con una bandana negra ha disparado a otro hombre con un revólver cerca de Emerald Station y ha huído a caballo en dirección Este. ID2”
  • El Sheriff al llegar podría enviar un /mp con una pregunta:
    “/mp 1 ¿Hay huellas de caballo?”
  • El delincuente responde:
    “/mp 2 Sí, por el camino que lleva a Van Horn y Annesburg.”
  1. Uso del comando /auxilio:
    • Es la víctima quien debe dar el aviso, indicando su ID para que los médicos se pongan en contacto con él.
    • Si hay médicos de servicio, avisarán por /mp para que el jugador no espere en vano.
    • Consecuencias de revivir sin asistencia:
      • Si el jugador revive por su cuenta sin esperar al doctor, perderá todas las pertenencias que llevaba encima.
      • Si no hay médicos conectados o de servicio, no se pierde nada.
  2. Prohibiciones:
    • Información falsa: Ninguno de los dos comandos puede utilizarse con información falsa o para crear distracciones o situaciones de ventaja.
      • No utilizarlos o utilizarlos de manera incorrecta será motivo de sanción.

2.7. ROL DE HERIDAS

Recordatorio: En este servidor, no existe lo que se conoce como PK. Si un personaje muere o sufre heridas sin que se cumpla la normativa de CK (Character Kill), recordará lo sucedido y deberá basarse en la normativa de Rol de Heridas, sin perder su memoria ni recuerdos.

Normas tras recibir heridas o una muerte sin CK:

    1. Espera a la resolución de la situación:
      • Si el personaje es herido o «muere» y el jugador desea continuar utilizándolo con los mismos personajes, debe esperar hasta que la situación en curso haya finalizado completamente.
      • Esto incluye que todas las personas involucradas en el evento hayan concluido sus roles (por ejemplo, el doctor o personas que lo atendieron en primera instancia).
    2. Prohibición de regresar a la escena en curso:
      • No se debe regresar a la misma situación o área si las consecuencias de las acciones que causaron la herida o la “muerte” aún están en proceso (como investigaciones, interrogatorios, etc.).
    3. Tratamiento y rol de heridas de cualquier tipo:
      • Si el personaje recibe cualquier tipo de herida (disparos, puñaladas u otras lesiones), debe rolear el tratamiento médico:
        • Esto puede realizarse con un doctor o con otro jugador si las heridas no son demasiado graves.
      • Esperar 24 horas para la recuperación completa: el personaje deberá esperar este tiempo antes de rolear que se ha recuperado totalmente. En casos de heridas severas, se recomienda al personaje rolear un período más largo de convalecencia para mantener la coherencia en el rol.
    4. Cumplimiento estricto para personajes de la oficina del Sheriff:
      • Si el personaje pertenece a la oficina del Sheriff, debe cumplir con todas las normas anteriores y, además:
        • No podrá regresar a su puesto ni participar en actividades relacionadas con su trabajo que impliquen combate hasta que la investigación inicial de la escena haya finalizado.
        • Deberá esperar las 24 horas de recuperación obligatoria antes de involucrarse en roles de alta exigencia física, aunque podrá seguir cumpliendo con otras funciones.

2.8. ACCIONES PROHIBIDAS (PVE)

  1. Uso del lazo en la caza:
    • No se permite arrastrar animales con el lazo para llevarlos al punto de venta.
  2. Traspaso de bienes al cambiar de personaje:
    • No se permite ceder ningún tipo de posesión, bienes o dinero a ningún personaje antes de proceder al borrado del tuyo.
    • Si existe una justificación IC para ello, deberá exponerse al STAFF antes de solicitar el borrado del personaje.
    • De no hacerlo, todas las partes (el que entrega y el que recibe) se exponen a una sanción.
    • El STAFF investigará minuciosamente cada petición de borrado de personaje.
  3. Pesca con armas:
    • La única herramienta válida para pescar es la caña de pescar.
    • Está prohibido pescar mediante disparos, flechazos o cualquier otro método alternativo a la caña de pescar.
  4. Uso desmedido del /b:
    • El comando /b sirve para aclarar situaciones o comunicarse brevemente.
    • Está prohibido su uso indiscriminado de forma que interfiera en la experiencia de juego de los demás; por lo tanto, su uso debe ser breve y específico.

3. INTERACCIONES ENTRE PERSONAJES

3.1. SITUACIONES DE PVP Y SUS CONSECUENCIAS

Las acciones hostiles entre personajes no requieren intervención del equipo GM, salvo que impliquen asaltos a propiedades, negocios o guaridas. La situación de PvP finaliza cuando la escena entre las dos partes concluye, dejando a un personaje a merced del otro. Sin embargo, no se puede realizar un CK (Character Kill) en ese momento sin presentar una razón y un plan de acción claro para acabar con la vida del personaje de manera definitiva.

Tu personaje no puede morir en un conflicto PvP sin la supervisión del GM, a menos que decidas finalizar su vida tras el conflicto por interpretación propia, lo que no se aplica a personajes ajenos. Considerar de forma interpretativa la vida de tu personaje es fundamental; no hacerlo se considerará una falta grave.

Excepción: En el caso de cazarrecompensas que buscan a un jugador vivo o muerto, tanto el cazarrecompensas como el delincuente están en riesgo de CK.

3.2. ACCIONES PROHIBIDAS (PVP)

  • Violaciones y agresiones sexuales: Está prohibido cualquier tipo de rol relacionado con violaciones o agresiones sexuales, sin importar el consentimiento, ya sea narrado, resumido o dado por hecho. Esto incluye zoofilia, necrofilia y pedofilia.

  • Uso del lazo: Se permite el uso del lazo contra otro personaje solo en cuerpo a cuerpo para atar y tras haberlo rolear, evitando así forzar el rol. Cualquier otro uso del lazo no está permitido.

  • Torturas, mutilaciones y violencia explícita: Estas acciones no están prohibidas, pero requieren el consentimiento de la otra parte. Si no hay consentimiento, se resumirán o avanzarán de forma automática al final de la acción. Deben realizarse lejos de zonas concurridas para no incomodar a otros jugadores.

  • Robo de caballos: Está prohibido robar caballos a otros jugadores abusando de las mecánicas del juego. Se puede robar un caballo temporalmente para huir, pero siempre mediante rol. Hacerlo con el motor del juego se considerará PG (Power Gaming) y será sancionado.

  • Desenfundar mientras te apuntan:

    • Se considerará PowerGaming el hecho de desenfundar un arma siendo apuntado previamente.

    • En situaciones de desventaja numérica, el asaltante deberá especificar a quién está apuntando, mediante uso del comando /me. Esta norma aplica, entonces, exclusivamente al personaje apuntado.
    • Se considera que alguien que está apuntando mantiene el arma en alto aunque se detenga a escribir, a menos que lleve a cabo una acción como guardar el arma o registrar a una víctima, o que lo especifique explícitamente.
    • Dicha acción deberá ser también especificada mediante el uso del comando /me, bajo pena de sanción en caso de incumplimiento.
    • El Staff se reserva la sanción a imponer en cada caso particular, pudiendo ser algunos ejemplos una intervención administrativa, o bien llegar a la pérdida de personaje (CK) por no valoración de vida.

3.3. ROBOS Y ATRACOS

No hay limitaciones para robar objetos o dinero, pero existe una restricción para el robo de armas de fuego. Si la víctima colabora en el asalto y no opone resistencia, solo se podrá robar el arma de menor valor. Si la víctima no colabora y responde con hostilidad, se puede robar todo el inventario si es abatido. En este caso, el asaltante debe enviar un /testigo inmediatamente después de abatir al personaje y antes de usar el sistema de robo de inventarios.

Todo jugador (sin facción) o facción (participe o no en dicho asalto ese miembro) podrá realizar solamente 2 asaltos contra jugadores cada 24h. Un grupo de personas solo contabiliza como una víctima, por ende, un asalto; por lo que los asaltantes deberán valorar bien qué dos víctimas deciden asaltar en 24h si quieren que les merezca la pena.

El robo permanente de caballos está prohibido. Para el robo y asalto de propiedades o negocios, siempre debe haber motivos sólidos y la mediación de un GM.

Está terminantemente prohibido sustraer nada del inventario de agentes de la ley o médicos de servicio. Se puede rolear un asalto que dé lugar a un rol; pero queda terminantemente prohibido, por normativa del servidor, desvalijar a cualquiera de estos dos practicantes estando de servicio en activo.

3.4. SECUESTROS

No se permite el secuestro de policías o médicos a menos que exista justificación previa y consentimiento del STAFF de West Tales. Sin embargo, se puede secuestrar a un médico para que atienda a heridos, liberándolo después de su labor.

Se puede secuestrar a otros personajes siempre que haya una motivación, como obtener algo a cambio. El secuestrador debe priorizar rolear con el secuestrado durante el tiempo de retención, que no podrá exceder las 48 horas. Si el secuestrador no puede conectarse, debe contactar al jugador y al STAFF para buscar una solución. Las detenciones por parte de los agentes de la ley se verán sujetas a la misma normativa de secuestros.

En caso de emergencia o imprevisto, no será sancionado; sin embargo, situaciones deliberadas sin aviso podrán ser consideradas faltas de cortesía.

Si en 24 o 48 horas no se da rol al secuestrado, el STAFF intervendrá para resolver la situación o anular el rol.

3.5. GUERRA DE GRUPOS

Cuando hay rivalidad entre bandas, puede declararse una guerra, cumpliendo dos requisitos:

  1. Todas las partes involucradas y el STAFF deben estar informados.
  2. Se deben establecer las posibles consecuencias previamente, como muertes de personajes, pérdida de territorio o secuestros. Cualquier condición no contemplada no podrá ejecutarse durante la guerra. Si no hay acuerdo, el STAFF actuará como árbitro.

Se puede declarar una guerra unilateralmente, pero es necesario enviar una petición al STAFF, justificando y documentando los motivos. Si se aprueba la petición, se deberán cumplir todas las condiciones previamente expuestas.

Esta norma lo que busca es, lejos de encorsetar todas las posibles guerras en una normativa cerrada, ofrecer la posibilidad de que cada guerra sea diferente a la anterior y, por encima de todo, justa y divertida.

3.6. PERSONALIZACIÓN DE PERSONAJES

West Tales está ambientado a finales del siglo XIX, por lo que todos los personajes deben vestir atuendos de la época, adecuados al clima. El nombre y apellido de tu personaje deben ser realistas y acordes al trasfondo del servidor. No se permiten nombres de personajes famosos, ya sean históricos o de ficción.

Los apodos no podrán contener contenido explícito y no se permitirán cambios injustificados. Para cambiar un apodo, se debe comunicar a la administración mediante un ticket. Además los apodos deben ser identificativos y únicos, quedando prohibidos apodos genéricos como «Forajido», «Tipo de incógnito», etc.

4. ZONAS CON ENTORNO

En el servidor tenemos dos tipos de zonas con entorno: legales (VERDE) e ilegales (ROJO). Cada una sujeta a una serie de normas:

  • Cubrirse el rostro o portar armas en una zona con entorno legal (VERDE), supondrá la condición obligatoria de tener que hacer uso del comando /testigo.
  • Los negocios situados en una zona con entorno, incluso los que no sean propiedades de jugadores per se (Consulta médica, Banco, Establo, Oficina del Sheriff), requerirán solicitud previa con el Staff para poder ser asaltadas, por respeto al entorno. El staff se reserva a dictar el riesgo de cada una de estas acciones, así como sus consecuencias.
  • En las zonas con entorno ilegal (ROJO), los agentes de la Ley no podrán entrar siendo reconocidos, suponiendo eso el CK inmediato de su personaje. Los agentes de la Ley tienen suficiente reputación como para ser reconocidos por el entorno. Los cazarrecompensas que hayan dado con bastantes presas importantes, también.
  • En las zonas con entorno ilegal (ROJO), el entorno no permitirá cubrirse el rostro, por lo que en vez de lanzar un /testigo, el personaje deberá enfrentar consecuencias directas del entorno (una paliza y la expulsión de la zona, una herida de bala, una puñalada, etc). Por tanto, no se permite cubrirse el rostro en zonas con entorno ilegal (ROJO).
  • Dentro de las zonas con entorno ilegal (ROJO) no podrán cometerse actos delictivos debido a la imposibilidad de acceso de los agentes de la Ley al lugar, debido a la “ley” imperante en la zona. Sin embargo, mediante solicitud al Staff, se puede estudiar la posibilidad de atrapar a alguien que suela ir por esas zonas sin motivo aparente.

West Tales RP – Web oficial