1. CONCEPTOS BÁSICOS

1.1. PRINCIPIO DE CORTESÍA

La norma principal y fundamental es el sentido común y el respeto hacia los demás miembros de la comunidad, su rol y especialmente el tiempo y esfuerzo que le dedican, es por eso que no se tolerarán faltas de respeto o cualquier tipo de conducta OOC molesta.

Dentro de este Principio de Cortesía también se presupone la buena voluntad del jugador evitando quedarse AFK o abusar de cualquier tipo de bug, caídas de otros jugadores, etc.

Con respecto a las screenshots, y esto va muy de la mano con el MG (punto 1.3 de la Normativa), no será un requisito publicar un mínimo en los post de facciones para obtener beneficios, de modo que si bien no está prohibido publicar vuestro contenido no será en absoluto necesario ni os reportará ningún tipo de beneficio. Por ello os pedimos que si queréis publicar algún tipo de imagen relativa al rol os aseguréis de contar con el permiso de todas las partes implicadas para evitar desvelar el rol de nadie.

1.2. IN CHARACTER Y OUT OF CHARACTER

Se considera IC (abreviatura de In Character) todo aquello que ocurre dentro del servidor durante la interpretación de nuestro personaje.

Se considera OOC (abreviatura de Out of Character) todo aquello que ocurre fuera del servidor y/o fuera de la interpretación de nuestro personaje.

1.3. METAGAMING

Se considera MG (abreviatura de Metagaming) el uso IC, se saque o no beneficio de ello, de información obtenida de manera OOC.

Esto abarca casos que van desde organizar por Discord una reunión dentro del servidor hasta pedir auxilio a tus amigos por WhatsApp tras un tiroteo en el que has salido malparado, pasando por utilizar con tu personaje una información a la que no has tenido acceso con él, pero que has visto en una screen que compartió otro jugador en Foro/Discord.

También se considera MG que tus personajes tengan relación o interacción entre ellos, ya sea de manera directa o indirecta. Esto incluye pasar información de un personaje a otro del mismo jugador a través de intermediarios.

1.4. POWERGAMING

Diferenciamos entre tres tipos fundamentales de PG (abreviatura de Powergaming).

El primero sería realizar acciones que el motor del juego nos permite hacer pero que en la vida real no serían posibles como, por ejemplo, tener una caída con tu caballo y salir inmediatamente al galope como si nada hubiese ocurrido, caminar tras recibir un disparo en una pierna, etc.

El segundo sería forzar el rol de otro jugador sin darle opción a reaccionar a la acción que tú planteas.

En último lugar se considera PG no valorar la vida de tu personaje en situaciones de peligro de muerte.

1.5. DEATHMATCH

Se considera DM (abreviatura de Deathmatch) a la acción de atacar a cualquier otro personaje sin una motivación razonable o justificada para ello. Esto incluye que provoques a otros personajes de manera injustificada para que te ataquen y poder matarlos.

No se consideran motivaciones razonables para atacar a alguien cuestiones raciales, de género ni ninguna otra razón que no sea una rivalidad argumentada por acciones previas.

1.6. MUERTE DEL PERSONAJE

El riesgo de muerte era el pan de cada día en el Oeste Americano, y así lo queremos trasladar al servidor aportando al jugador la sensación real de que en cualquier momento un paso en falso o una mala decisión pueden desencadenar en la muerte del personaje. En West Tales los viejos conceptos de PK y CK quedan completamente desterrados, ya que consideramos que chocan con un principio básico de cualquier juego de rol, el realismo, y evitan que en la mayoría de los casos el jugador valore la vida de su personaje.

Esto no quiere decir que vayamos a perder a nuestro personaje porque nuestro caballo choca con un árbol o porque nos rodea una manada de lobos ni mucho menos, tan solo existirá esa posibilidad cuando sea el propio jugador el que de manera consciente tome una decisión que ponga en peligro la vida de su personaje.

En los siguientes puntos de la Normativa se expondrán con más precisión las situaciones en las que la muerte de nuestro personaje es una posibilidad.

2. ENTORNO E INTERPRETACIÓN

2.1. INTERPRETACIÓN DEL PERSONAJE

Siempre que estemos jugando dentro del servidor, así como participando en las secciones del foro marcadas como IC, debemos ser conscientes de que estaremos interpretando a nuestro personaje en todo momento con todo lo que ello implica: Sus emociones, sus ideales, sus miedos, sus virtudes, sus defectos…

Debemos tener en cuenta, además, que tenemos la posibilidad de modificar el tamaño y el peso de nuestro personaje en el momento de su creación, de modo que también debemos tener esto presente a la hora de interpretarlo. Un personaje fornido seguramente pegará con más fuerza o aguantará mejor los golpes que uno más delgado… pero en contrapartida el segundo seguramente será más rápido y ágil. Esto es algo que no se ve reflejado por las mecánicas que ofrece el motor del juego, sin embargo es obligatorio que seamos consecuentes con esto, especialmente en las interacciones entre personajes.

Otro principio sobre el que queremos hacer especial hincapié es en el hecho de que nuestros personajes son los protagonistas de una historia, la nuestra. Desde el STAFF planteamos un trasfondo y un entorno para el servidor, pero en todas partes del mundo existen las excepciones y un juego de rol no puede ser diferente. Es posible que en la época no fuese habitual que las mujeres fuesen pistoleras, pero seguramente habría alguna excepción; es posible que en la época no hubiese algún afroamericano en cargos de relevancia o poder, pero seguramente habría alguna excepción; etc. Nuestros personajes podrán ser esas excepciones… ¡pero ojo!, eso no quiere decir que el resto de personajes e incluso el propio entorno estén obligados a aceptarlo o verlo como algo normal, sencillamente querrá decir que el hecho de llevar un rol fuera de lo habitual no incurrirá en ninguna normativa OOC.

A la hora de escribir lo haremos siempre en Español, no está permitido utilizar ningún otro idioma. Naturalmente se interpreta que nuestros personajes hablarán en Inglés. Si nuestro personaje es extranjero o conoce cualquier otro idioma de manera justificada, tendrá que seguir utilizando siempre el Español para escribir, indicando en ese caso al principio de cada frase que está utilizando otro idioma. Por ejemplo: «[ESP] Estos americanos no se enteran de nada.»

Por último, existen una serie de restricciones a la hora de crearte tu nuevo personaje. Los personajes deben tener al menos 16 años y no podrán tener nombres de personajes famosos, ofensivos o poco serios, así como tendrás que interpretar un personaje genuino, sin estar basado en personajes conocidos. Además, no puedes partir con ningún tipo de beneficio por trasfondo, es decir, nada que te coloque por encima de los demás jugadores en el momento de tu llegada IC (no podrás tener influencias o amistades conocidas, que te puedan reportar un beneficio, propiedades, etc). Tampoco se permite que tu personaje tenga relación alguna o conozca la existencia de algún personaje anterior tuyo.

2.2. EVASIÓN DE ROL

La evasión de rol implica abandonar una situación de rol de manera abrupta y sin justificación IC, ya sea mediante desconexión o ignorando dentro del juego la situación que se nos presenta. Es completamente lícito que tu personaje ignore al otro personaje porque han tenido un enfrentamiento, por ejemplo, pero no es lícito que tú como jugador ignores una situación de rol solo porque no te interesa, te resulta aburrida o te cae mal la persona que hay tras el personaje que tienes delante.

En caso de cualquier incidencia técnica o necesidad de fuerza mayor que te obligue a abandonar el rol, es tu responsabilidad comunicarlo con la mayor brevedad posible para retomar esa situación en otro momento.

Se considera también Evasión de Rol cualquier interrupción del mismo para discutir de manera OOC al respecto. El modo correcto de proceder será siempre terminar el rol y, en caso de considerar que se ha incurrido en cualquier punto de la Normativa, informar al STAFF por los canales destinados a tal fin para que se encargue de mediar y juzgar para tomar una resolución.

No se tolerarán bajo ninguna circunstancia las discusiones entre jugadores y serán motivo de sanción para las dos partes del reporte.

Si formas parte de un rol, conflicto o situación que sigue en curso con tu personaje y que todavía no ha tenido resolución (tanto para tí como para cualquiera de las partes implicadas) pero decides abandonar ese personaje para crear otro, la situación quedará en manos del Staff. Éste podrá intervenir por el bien y la coherencia, para evitar que otros personajes sientan que esa vía de rol ha quedado abruptamente cerrada. En función de cómo se llegue a esta situación podría llegar a considerarse una falta de Evasión de Rol o del Principio de Cortesía -al fin y al cabo estamos atentando contra el rol de los demás- aunque, como es evidente, no se puede obligar a nadie a seguir jugando algo que no nos motiva.

2.3. LOS COMANDOS /ME Y /DO

El comando /me se emplea para describir las acciones que realiza nuestro personaje.

Ej: “/me sonríe con amabilidad a Fulano Mengánez.”

Se debe utilizar siempre en tercera persona y, preferiblemente, en presente.

El comando /do se emplea para describir rasgos y aspectos abstractos relacionados con nuestro personaje.

Ej: “/do al sonreír se puede apreciar que le faltan varios dientes.”

Se debe utilizar también en tercera persona y al igual que el /me recomendamos utilizarlo en presente.

El /do también se puede utilizar para situaciones concretas en las que planteamos una acción que no depende por completo de nosotros, de modo que se plantea la acción con un /me y se utiliza el /do a modo de pregunta.

Ej: Personaje 1 plantea su acción con “/me trata de derribar a Personaje 2” y acto seguido añadiría “/do ¿Lo consigue?”. Es entonces cuando Jugador 2 responde con un /do indicando si lo consigue o no lo consigue.

El comando /do jamás podrá utilizarse para describir elementos del entorno ni, en definitiva, nada que no tenga que ver de manera directa y exclusiva con él. Sí que se podrá utilizar para cuestiones de poca importancia y que no representen una ventaja de ningún tipo, como que por ejemplo el tabernero de un saloon te sirve una bebida.

2.4. LA FIGURA DEL GAME MASTER Y EL ENTORNO

En West Tales creemos que es necesaria la figura de un narrador o un árbitro que aporte profundidad a las acciones realizadas por los jugadores, respetando su libertad para crear y actuar en la medida de lo posible aunque participando activamente en la supervisión de ciertos roles de importancia. Es por eso por lo que la figura del GM (abreviatura de Game Master) será la encargada de rolear el impacto de las acciones de los jugadores mediante respuestas del entorno roleadas, rumores y otros recursos que servirán para dar la sensación de un mundo vivo. Los GMs también tendrán libertad para poder crear sus propias historias mediante el uso de NPCs o con cambios en el ambiente, siempre con el objetivo de dar rol a los jugadores y seguir con la filosofía de mundo vivo. En esta línea, el entorno que el GM os ayudará a moldear, es todo aquello que rodea a los personajes: Desde NPCs concretos al conjunto de la sociedad en la que nuestros personajes viven, pasando por la naturaleza, el clima y, en definitiva, cualquier elemento ajeno a nuestros personajes.

La presencia de un GM como supervisor de roles de forma obligatoria solo será requerida en aquellos roles que impliquen el asalto con consecuencias permanentes a la propiedad de otro jugador (destrucción de las propiedades, quemas de ranchos, asesinatos…) y a puntos importantes del entorno como la oficina del Sheriff y el banco de Valentine. Por contra, se podrán asaltar las propiedades de otros jugadores sin la presencia de un GM siempre y cuando el asalto no implique daños a la propiedad y se cuente con la presencia de al menos cuatro asaltantes. Deberán tener en cuenta que, durante esa modalidad de asalto sin GM se aplicaría la normativa de Situaciones de PvP y sus Consecuencias.

A pesar de que en el resto de situaciones de rol la figura del GM no es obligatoria, siempre se obtendrán mejores y mayores consecuencias si uno de ellos se encuentra supervisando vuestro rol que si lo revisa mediante capturas.

Por todo ello, el GM pasa a ser una figura reactiva, que reacciona mediante rumores, respuestas de NPCs y/o acciones del entorno a vuestros roles, por lo que siempre que sea posible y quieras obtener una consecuencia en el entorno o aportar movimiento visible al servidor deberás ponerlos al tanto de vuestras acciones (por ejemplo un asalto a unas tumbas o cerrar un trato con un NPC que os pueda reportar beneficios).

En West Tales creemos que una experiencia completa de rol debe ser aquella en la que el jugador pueda plantear sus acciones e iniciativas de manera libre, pero siempre con el reto que supone no tener el control de absolutamente todo pudiendo recibir una respuesta del entorno en el que se mueve.

Con esta premisa en la mano se torna interesante la figura del GM que, siempre bajo los estándares que establece la ambientación y el trasfondo que hemos dado al servidor, serán los encargados de plantear retos, dificultades (o ventajas) que les reportará más beneficios, impacto de sus acciones o renombre a los personajes para que la experiencia durante el rol sea más inmersiva y rica en matices.

Como ejemplo, un grupo de maleantes (jugadores) podría dinamitar una parte de las vías del tren y, siempre que estuviera bien planteado, los GMs responderían a sus acciones dando visibilidad a la noticia y aplicando una serie de consecuencias lógicas a la destrucción de la vía (búsqueda de trabajadores, pérdidas de mercancía, otorgarles algún beneficio) pero tal vez, si los jugadores cuentan con la figura del GM desde el principio -que ciñéndonos a la normativa no sería obligatoria en este caso- a cambio de no poder rolear ellos solos el entorno, podrían haber obtenido más beneficios en forma de mercancía robada de mejor calidad y otros.

2.5. TESTIGOS Y AUXILIO

Los comandos /testigo y /auxilio sirven para alertar a las fuerzas de la ley y los médicos respectivamente, siendo siempre obligatorio su uso cuando la situación lo amerite.

En el caso del /testigo se utilizará siempre que se cometa cualquier tipo de acción delictiva y/o hostil, siendo el encargado de hacerlo aquel que lleva a cabo dicha acción. El momento de hacerlo será después de ejecutar la acción e inmediatamente antes de abandonar la escena del crimen y debe ser tan descriptivo como sea necesario, además de indicar su ID.

Teniendo en cuenta que las autoridades llegarán tarde a la escena (algo natural teniendo en cuenta los medios con los que se contaba en la época), éstos tienen derecho a realizar una pequeña investigación, siendo el caso que el delincuente debe colaborar con ellos ofreciendo algún detalle más vía /mp (Mensaje Privado). También es importante matizar que no habrá riesgo de Muerte del Personaje para ninguna de las dos partes en ningún encuentro derivado del uso del comando /testigo.

Ej: El delincuente envía “/testigo Un hombre con el rostro tapado con una bandana negra ha disparado a otro hombre con un revólver cerca de Emerald Station y ha huído a caballo en dirección Este. ID2”

El Sheriff al llegar a la escena podría enviar un /mp con alguna pregunta sencilla como “/mp 1 ¿Hay huellas de caballo?”.

El delincuente respondería con otro /mp “/mp 2 Sí, por el camino que lleva a Van Horn y Annesburg.”

En el caso del /auxilio es la víctima la encargada de dar el aviso, indicando igualmente su ID para que los médicos se pongan en contacto con él. Si hay médicos de servicio que puedan acudir a su rescate le avisarán por /mp para evitar que espere en vano.

Ninguno de los dos comandos se pueden utilizar con información falsa o para crear distracciones o situaciones de ventaja.

Tanto no utilizarlos como utilizarlos de manera incorrecta será motivo de sanción.

2.6. ACCIONES PROHIBIDAS (PVE)

Uso del lazo en la caza: No se permite arrastrar animales con el lazo para llevarlos al punto de venta.

Traspaso de bienes al cambiar de personaje: No se permite ceder ningún tipo de posesión, bienes o dinero a ningún personaje antes de proceder al borrado del tuyo. Si hubiese una justificación IC para ello deberá exponerse al STAFF antes de solicitar el borrado del personaje, de lo contrario todas las partes (el que entrega y el que recibe) se exponen a una posible sanción. El STAFF investigará minuciosamente cada petición de borrado de personaje.

Pesca con armas: La única herramienta válida para pescar es el uso de la caña de pescar, por tanto está prohibido pescar a disparos, flechazos o cualquier otro método alternativo a la caña de pescar.

3. INTERACCIONES ENTRE PERSONAJES

3.1. SITUACIONES DE PVP Y SUS CONSECUENCIAS

Las acciones hostiles entre personajes no necesitan mediación o intervención por parte del equipo GM siempre y cuando éstas no impliquen asaltos a propiedades, negocios, guaridas, etc. Sin embargo siempre conllevan riesgo de Muerte del Personaje, aunque siempre bajo ciertas condiciones y para ello vamos a hacer una diferencia clara entre Asaltante y Víctima.

Asaltante: Es el personaje (o grupo de personajes) que inicia el conflicto. Desde el momento que se decide llevar a cabo una acción hostil el jugador está aceptando de manera implícita e irrevocable la posibilidad de que si le sale mal, puede terminar con su personaje muerto.

Víctima: A diferencia del Asaltante, la Víctima no siempre tiene la capacidad de decidir iniciar el conflicto, de modo que no sería justo que perdiese el personaje por algo sobre lo que no ha tenido capacidad de decidir. Sin embargo, si decide responder al ataque de manera hostil, al hacerlo está tomando la decisión de arriesgar su personaje y perderá esa “inmunidad”.

Si por ejemplo te asaltan en un camino para robarte y colaboras con el robo no habrá opción alguna de que tu personaje muera, si por el contrario decides oponer resistencia y plantar cara al asaltante estás aceptando de manera implícita e irrevocable la posibilidad de que éste mate a tu personaje.

Para evitar que esto derive en un bucle infinito de acción/reacción, se considera que la situación de PvP termina en el momento en que la escena entre las dos partes concluye, evitando de este modo que la parte asaltada pueda ir con posterioridad a por la parte asaltante buscando la Muerte del Personaje. La venganza siempre está permitida, pero se consideraría una nueva situación de PvP y por tanto tendrá que regirse por las directrices anteriormente expuestas pasando a tomar el papel de Asaltante y viceversa.

En el caso de las Guerras de Bandas no se tienen porque cumplir necesariamente estas condiciones, ya que se trata de una situación excepcional y que afecta única y exclusivamente a los participantes en la misma, teniendo la capacidad de, como veremos más adelante, pactar las normas a seguir entre ellos.

Sobre situaciones en las que medien peleas a puños o de taberna, se considerará desproporcionado sacar un arma y disparar al contrario y por tanto, no implicará muerte permanente para la otra persona o no se valorará salvo que existan previamente motivos de peso para llegar al extremo de sacar un arma de fuego, para lo cual tendría que haber primero una solicitud de asesinato. Sí se considerará intento de asesinato para la parte que saca el arma, aunque no haya peligro de muerte permanente a causa de la normativa.

Adicionalmente, existe otra excepción sobre las consecuencias de muerte permanente o no con respecto a las interacciones entre Sheriff, Deputies, cazarrecompensas y forajidos, que estarán definidas por los cargos de los que se acuse al delincuente en cuestión. De este modo, si un delincuente está acusado de cargos menores o que aún no impliquen penas de muerte y se le busca vivo, las interacciones hostiles para ambas partes no tienen por qué derivar en muertes permanentes. Por contra, si el forajido en cuestión está perseguido bajo pena de horca o en busca y captura vivo o muerto, los Sheriff, Deputies y cazarrecompensas aceptan la posibilidad de que el encuentro tenga consecuencias de muerte permanente también para alguno de ellos.

3.2. ACCIONES PROHIBIDAS (PVP)

Violaciones y agresiones sexuales: Está terminantemente prohibido realizar ningún tipo de rol asociado a una violación o agresión sexual, sea del tipo que sea, haya o no consentimiento por la otra parte, sea narrado, resumido o dado por hecho. Esto incluye Zoofilia, Necrofilia y Pedofilia.

Uso del lazo: La única situación en la que se permite el uso del lazo contra otro personaje es cuerpo a cuerpo para atarlo y siempre después de rolearlo para evitar forzar el rol de nadie (PG).

Cualquier otro uso del lazo contra personajes no estará permitido.

Torturas, mutilaciones y violencia explícita: Si bien no están prohibidas, este tipo de acciones pueden resultar desagradables para algunos jugadores y siempre necesitan consentimiento por la otra parte. En caso de no haber consentimiento se darán por hechas, ya sea resumiendo sin entrar en detalles o avanzando la acción de manera automática al final de las mismas. Deben realizarse siempre lejos de zonas concurridas para evitar que otros jugadores corran el riesgo de toparse con una situación que les resulte desagradable.

Robo de caballos: Está prohibido el robo de caballos a otros jugadores abusando de las mecánicas del juego. Está permitido robar un caballo de manera temporal para una huida, por ejemplo, pero siempre mediante rol. Hacerlo utilizando el motor se considerará PG y se sancionará como tal.

Desenfundar mientras te apuntan: Si alguien te está apuntando con un arma y haces un movimiento sospechoso como desenfundar, lo normal es que antes de completar tu acción la otra persona apriete el gatillo. Red Dead Redemption 2 además tiene mecánicas abusivas que chocan de manera frontal con este principio, de modo que desenfundar mientras alguien te está apuntando con un arma no está permitido y se considerará PG por no valorar la vida del personaje. Se considera que un personaje te está apuntando hasta que rolee que baje el arma, ya que las mecánicas de apuntado del juego nos obligan a mantener el botón derecho del ratón presionado y eso imposibilita que la persona que apunta pueda rolear a la vez. Para solventar este problema se considera que hasta que el jugador no rolee lo contrario, el personaje seguirá apuntando.

3.3. ROBOS Y ATRACOS

Teniendo en cuenta el riesgo que los asaltantes aceptan al llevar a cabo este tipo de acciones no existe un límite de objetos y/o dinero que pueden llevarse como botín. Cualquier objeto que el jugador o jugadores asaltados lleven equipado o en su inventario es susceptible de ser robado, incluyendo armas.

Tras finalizar el asalto está permitido dejar inconsciente a la otra parte de manera roleada. Al hacer esto la víctima no podrá recordar ningún detalle incriminatorio sobre su asaltante, tan solo podrá recordar detalles generales como número de asaltantes o zona del asalto. Esta misma medida se puede aplicar a cualquier testigo accidental de la escena.

No está permitido el robo permanente de caballos, propiedades o negocios. Para esto siempre tendrá que haber motivos de peso y la mediación de un GM encargado de dirigir la escena, de modo que no entra dentro de la normativa de Interacciones Entre Personajes.

3.4. SECUESTROS

No estará permitido el secuestro de policías o médicos salvo que exista una justificación previa y consentimiento por parte del STAFF de West Tales. Sí estará permitido, sin embargo, secuestrar a un médico para que atienda a los heridos de una banda bajo la premisa de liberarlo al terminar su trabajo.

Se podrá secuestrar a cualquier otro personaje de manera libre siempre y cuando exista una motivación para ello, como por ejemplo obtener algo a cambio. Sin embargo, al secuestrar a otro personaje debemos ser conscientes de que estamos privando a un jugador de su rol habitual, de modo que es responsabilidad del secuestrador (o secuestradores) dar prioridad absoluta a rolear con el secuestrado durante el tiempo que está retenido, que en ningún caso podrá ser superior a 72 horas.

Si el secuestrador o secuestradores no van a poder conectar por el motivo que sea, es conveniente que eviten llevar a cabo un secuestro. Si este hecho se produce cuando ya se ha realizado el secuestro, deberán ponerse en contacto con el usuario y GMs para solucionarlo de algún modo. En caso de tratarse de una emergencia o imprevisto de los autores del secuestro, no será sancionado, pero de tratarse de una situación deliberada o sin avisos podrá incurrir en faltas a la normativa de cortesía. Si en 24 o 48 horas el usuario no ha dado rol a su secuestrado, el Staff se encargará de dar una solución a la situación o de anular el rol.

3.5. GUERRA DE BANDAS

Cuando existe una gran rivalidad entre dos (o más) bandas se puede dar la situación de que se declare una guerra. Para que esto ocurra se deben cumplir dos requisitos.

El primero es que tanto las partes implicadas como el STAFF deben estar informados de la misma.

El segundo es que tanto las partes implicadas como el STAFF tendrán que dejar constancia de antemano sobre las posibles consecuencias que hay en juego. Cualquier condición que no esté contemplada con anterioridad no se podrá ejecutar durante el transcurso de la misma, como por ejemplo Muertes del Personaje, pérdida del territorio, secuestros etc. En caso de no haber acuerdo entre las partes será el STAFF el que ejerza de árbitro estableciendo las condiciones.

Se podrá declarar de manera unilateral una guerra entre bandas, pero para ello será obligatorio tramitar una petición al STAFF argumentando y documentando los motivos de la misma. En caso de que la petición salga adelante, y pese a ser una guerra no pactada, se tendrán que cumplir todas las condiciones anteriormente expuestas.

Esta norma lo que busca es, lejos de encorsetar todas las posibles guerras en una normativa cerrada, ofrecer la posibilidad de que cada guerra sea diferente a la anterior y, por encima de todo, justa y divertida.

4. NEGOCIOS

4.1. RESPONSABLE DEL NEGOCIO

El negocio tendrá un responsable designado. Será el encargado de las comunicaciones con el Staff desde el momento de su solicitud y de la contratación de sus empleados. Podrá gestionar el negocio como desee y delegar ciertas tareas de gestión IC en el resto de los empleados pero nunca su responsabilidad OOC con el Staff, siendo el responsable de tratar también el balance de su actividad y los beneficios o las pérdidas que se vayan reportando. Deberá mantener actualizado en el foro un hilo público de entorno con cualquier detalle a tener en cuenta, previamente aprobado por el Staff, como puede ser vigilancia, protecciones extra o cualquier otra cosa que puede influir en la interacción de otros con su propiedad.

El responsable del negocio se compromete a ser un motor de rol y, no solo eso, también a ser un ejemplo para el resto de la comunidad, sin incurrir bajo ningún concepto en faltas a la normativa. En función de la gravedad de la falta a la normativa cometida por el responsable, el negocio podrá ser retirado o su responsable cesado.

4.2. HILO DE ENTORNO

Será obligatorio disponer de un hilo descriptivo de entorno en la sección de negocios, que clarifique cualquier detalle a tener en cuenta del entorno del negocio, previamente aprobado por el Staff (defensas, vigilancia…). Cualquier cambio que se haga en el entorno deberá ser aprobado.

4.3. TRASPASOS

El negocio no podrá ser traspasado a otro empleado o jugador por parte de su responsable. Esto implica que, si el responsable no puede seguir haciéndose cargo, el negocio tendrá que ser liberado y cualquiera que se quiera encargar de él, sea un empleado del anterior u otro jugador, tendrá que hacer una nueva solicitud.

También existe la posibilidad de que el jugador que desea traspasar o vender su negocio realice la venta previa aprobación del Staff. Esto implica que tendrá que comunicar la venta y los posibles candidatos a la compra al equipo para su aprobación, asegurándonos de que el cambio de manos se realiza de la forma más justa posible.

4.4. AUSENCIAS

Un negocio que permanezca desierto una semana sin que exista una justificación para ello será retirado a sus propietarios.

El responsable podrá delegar su gestión en otro empleado en caso de ausencia justificada, durante un tiempo limitado que no podrá sobrepasar un mes. Si lo sobrepasa, se considerará un traspaso y se valorará la conveniencia o no del mismo.

En caso de ausencia injustificada por parte del responsable, el negocio será retirado a los 15 días.

Siguiendo la norma 1.1 Principio de cortesía, por respeto a los demás miembros de la comunidad, si los jugadores no pueden seguir generando rol con el negocio o disminuyen en gran medida su actividad, lo tendrán que comunicar al Staff para que no quede abandonado a su suerte con el consecuente problema que suponen los roles abandonados de forma fortuita.

4.5. MIEMBROS

Solo los civiles pueden ser empleados de los negocios, esto implica que criminales, médicos y agentes de la ley no podrán serlo.

Las bandas pueden adquirir negocios como tapadera ajustándose a lo anteriormente expuesto, contratando a civiles a su cargo.

4.6. GENERAR ROL

Los negocios deben ser un foco activo de rol para toda la comunidad, esto implica que tendrán que interactuar con los demás jugadores y llevar a cabo las actividades que se esperan de ellos como negocio. No se solicitará un mínimo de realización de eventos para su mantenimiento, entendiendo que hay negocios muy variados y que no todos pueden proponerlos, pero sí que su actividad sea visible y se mantenga en el tiempo.

4.7. ADMINISTRACIÓN Y NEGOCIOS

La administración de West Tales se reserva el derecho de revocar solicitudes de negocio aceptadas si considera que no se está dando un uso correcto del mismo o el rol que ofrece al resto del servidor no tiene la calidad que se esperaba. Además, podrá añadir y retirar tipos de negocio a conveniencia o modificar estas normas cuando sea necesario.

West Tales RP – Web oficial