1. CONCEPTOS BÁSICOS

1.1. PRINCIPIO DE CORTESÍA

La norma principal y fundamental es el sentido común y el respeto hacia los demás miembros de la comunidad, su rol y especialmente el tiempo y esfuerzo que le dedican, es por eso que no se tolerarán faltas de respeto o cualquier tipo de conducta OOC molesta.

Dentro de este Principio de Cortesía también se presupone la buena voluntad del jugador evitando quedarse AFK o abusar de cualquier tipo de bug, caídas de otros jugadores, etc.

Con respecto a las screenshots, y esto va muy de la mano con el MG (punto 1.3 de la Normativa), no será un requisito publicar un mínimo en los post de facciones para obtener beneficios, de modo que si bien no está prohibido publicar vuestro contenido no será en absoluto necesario ni os reportará ningún tipo de beneficio. Por ello os pedimos que si queréis publicar algún tipo de imagen relativa al rol os aseguréis de contar con el permiso de todas las partes implicadas para evitar desvelar el rol de nadie.

1.2. IN CHARACTER Y OUT OF CHARACTER

Se considera IC (abreviatura de In Character) todo aquello que ocurre dentro del servidor durante la interpretación de nuestro personaje.

Se considera OOC (abreviatura de Out of Character) todo aquello que ocurre fuera del servidor y/o fuera de la interpretación de nuestro personaje.

1.3. METAGAMING

Se considera MG (abreviatura de Metagaming) el uso IC, se saque o no beneficio de ello, de información obtenida de manera OOC.

Esto abarca casos que van desde organizar por Discord una reunión dentro del servidor hasta pedir auxilio a tus amigos por WhatsApp tras un tiroteo en el que has salido malparado, pasando por utilizar con tu personaje una información a la que no has tenido acceso con él, pero que has visto en una screen que compartió otro jugador en Foro/Discord.

También se considera MG que tus personajes tengan relación o interacción entre ellos, ya sea de manera directa o indirecta. Esto incluye pasar información de un personaje a otro del mismo jugador a través de intermediarios.

1.4. POWERGAMING

Diferenciamos entre tres tipos fundamentales de PG (abreviatura de Powergaming).

El primero sería realizar acciones que el motor del juego nos permite hacer pero que en la vida real no serían posibles como, por ejemplo, tener una caída con tu caballo y salir inmediatamente al galope como si nada hubiese ocurrido, caminar tras recibir un disparo en una pierna, etc.

El segundo sería forzar el rol de otro jugador sin darle opción a reaccionar a la acción que tú planteas.

En último lugar se considera PG no valorar la vida de tu personaje en situaciones de peligro de muerte.

1.5. DEATHMATCH

Se considera DM (abreviatura de Deathmatch) a la acción de atacar a cualquier otro personaje sin una motivación razonable o justificada para ello. Esto incluye que provoques a otros personajes de manera injustificada para que te ataquen y poder matarlos.

No se consideran motivaciones razonables para atacar a alguien cuestiones raciales, de género ni ninguna otra razón que no sea una rivalidad argumentada por acciones previas.

1.6. CHARACTER KILL

Entendemos por CK (abreviatura de Character Kill) la muerte de nuestro personaje. Esto implica que tendremos que crearnos un personaje nuevo y que todo lo que teníamos con el personaje muerto lo perdereremos: Propieades, objetos, dinero, relaciones… todo.

Esta situación se puede dar en cuatro casos.

  1. El jugador de manera voluntaria decide que la vida de su propio personaje ha llegado a su fin.
  2. Un jugador/facción/grupo solicita al Staff el CK de otro personaje y se acepta la petición. La petición debe ser sólida y argumentada y en caso de ser aceptada implica que el CK se acepta de manera bilateral, lo que quiere decir que al solicitar el CK de otro personaje estás aceptando que si fracasas y éste mata al tuyo, el que recibe el CK eres tu.
  3. Durante una escena GM puede existir el riesgo de recibir CK siempre y cuando sean tus propias acciones y/o decisiones conduzcan a ello como resultado lógico.
  4. Que nuestro personaje tenga sobre su cabeza una recompensa por capturarlo muerto. En este caso también se necesita permiso por parte del Staff para ofrecer dicha recompensa.

 

Cuando un personaje recibe CK está terminantemente prohibido traspasar ninguna de sus pertenencias a otro personaje, sea o no de la misma cuenta.

2. ENTORNO E INTERPRETACIÓN

2.1. INTERPRETACIÓN DEL PERSONAJE

Siempre que estemos jugando dentro del servidor, así como participando en las secciones del foro marcadas como IC, debemos ser conscientes de que estaremos interpretando a nuestro personaje en todo momento con todo lo que ello implica: Sus emociones, sus ideales, sus miedos, sus virtudes, sus defectos…

Debemos tener en cuenta, además, que tenemos la posibilidad de modificar el tamaño y el peso de nuestro personaje en el momento de su creación, de modo que también debemos tener esto presente a la hora de interpretarlo. Un personaje fornido seguramente pegará con más fuerza o aguantará mejor los golpes que uno más delgado… pero en contrapartida el segundo seguramente será más rápido y ágil. Esto es algo que no se ve reflejado por las mecánicas que ofrece el motor del juego, sin embargo es obligatorio que seamos consecuentes con esto, especialmente en las interacciones entre personajes.

Otro principio sobre el que queremos hacer especial hincapié es en el hecho de que nuestros personajes son los protagonistas de una historia, la nuestra. Desde el STAFF planteamos un trasfondo y un entorno para el servidor, pero en todas partes del mundo existen las excepciones y un juego de rol no puede ser diferente. Es posible que en la época no fuese habitual que las mujeres fuesen pistoleras, pero seguramente habría alguna excepción; es posible que en la época no hubiese algún afroamericano en cargos de relevancia o poder, pero seguramente habría alguna excepción; etc. Nuestros personajes podrán ser esas excepciones… ¡pero ojo!, eso no quiere decir que el resto de personajes e incluso el propio entorno estén obligados a aceptarlo o verlo como algo normal, sencillamente querrá decir que el hecho de llevar un rol fuera de lo habitual no incurrirá en ninguna normativa OOC.

A la hora de escribir lo haremos siempre en Español, no está permitido utilizar ningún otro idioma. Naturalmente se interpreta que nuestros personajes hablarán en Inglés. Si nuestro personaje es extranjero o conoce cualquier otro idioma de manera justificada, tendrá que seguir utilizando siempre el Español para escribir, indicando en ese caso al principio de cada frase que está utilizando otro idioma. Por ejemplo: «[ESP] Estos americanos no se enteran de nada.»

Por último, existen una serie de restricciones a la hora de crearte tu nuevo personaje. Los personajes deben tener al menos 16 años y no podrán tener nombres de personajes famosos, ofensivos o poco serios, así como tendrás que interpretar un personaje genuino, sin estar basado en personajes conocidos. Además, no puedes partir con ningún tipo de beneficio por trasfondo, es decir, nada que te coloque por encima de los demás jugadores en el momento de tu llegada IC (no podrás tener influencias o amistades conocidas, que te puedan reportar un beneficio, propiedades, etc). Tampoco se permite que tu personaje tenga relación alguna o conozca la existencia de algún personaje anterior tuyo.

2.2. EVASIÓN DE ROL

La evasión de rol implica abandonar una situación de rol de manera abrupta y sin justificación IC, ya sea mediante desconexión o ignorando dentro del juego la situación que se nos presenta. Es completamente lícito que tu personaje ignore al otro personaje porque han tenido un enfrentamiento, por ejemplo, pero no es lícito que tú como jugador ignores una situación de rol solo porque no te interesa, te resulta aburrida o te cae mal la persona que hay tras el personaje que tienes delante.

En caso de cualquier incidencia técnica o necesidad de fuerza mayor que te obligue a abandonar el rol, es tu responsabilidad comunicarlo con la mayor brevedad posible para retomar esa situación en otro momento.

Se considera también Evasión de Rol cualquier interrupción del mismo para discutir de manera OOC al respecto. El modo correcto de proceder será siempre terminar el rol y, en caso de considerar que se ha incurrido en cualquier punto de la Normativa, informar al STAFF por los canales destinados a tal fin para que se encargue de mediar y juzgar para tomar una resolución.

No se tolerarán bajo ninguna circunstancia las discusiones entre jugadores y serán motivo de sanción para las dos partes del reporte.

Si formas parte de un rol, conflicto o situación que sigue en curso con tu personaje y que todavía no ha tenido resolución (tanto para tí como para cualquiera de las partes implicadas) pero decides abandonar ese personaje para crear otro, la situación quedará en manos del Staff. Éste podrá intervenir por el bien y la coherencia, para evitar que otros personajes sientan que esa vía de rol ha quedado abruptamente cerrada. En función de cómo se llegue a esta situación podría llegar a considerarse una falta de Evasión de Rol o del Principio de Cortesía -al fin y al cabo estamos atentando contra el rol de los demás- aunque, como es evidente, no se puede obligar a nadie a seguir jugando algo que no nos motiva.

2.3. LOS COMANDOS /ME Y /DO

El comando /me se emplea para describir las acciones que realiza nuestro personaje.

Ej: “/me sonríe con amabilidad a Fulano Mengánez.”

Se debe utilizar siempre en tercera persona y, preferiblemente, en presente.

El comando /do se emplea para describir rasgos y aspectos abstractos relacionados con nuestro personaje.

Ej: “/do al sonreír se puede apreciar que le faltan varios dientes.”

Se debe utilizar también en tercera persona y al igual que el /me recomendamos utilizarlo en presente.

El /do también se puede utilizar para situaciones concretas en las que planteamos una acción que no depende por completo de nosotros, de modo que se plantea la acción con un /me y se utiliza el /do a modo de pregunta.

Ej: Personaje 1 plantea su acción con “/me trata de derribar a Personaje 2” y acto seguido añadiría “/do ¿Lo consigue?”. Es entonces cuando Jugador 2 responde con un /do indicando si lo consigue o no lo consigue.

El comando /do jamás podrá utilizarse para describir elementos del entorno ni, en definitiva, nada que no tenga que ver de manera directa y exclusiva con él. Sí que se podrá utilizar para cuestiones de poca importancia y que no representen una ventaja de ningún tipo, como que por ejemplo el tabernero de un saloon te sirve una bebida.

2.4. LA FIGURA DEL GAME MASTER Y EL ENTORNO

En West Tales creemos que es necesaria la figura de un narrador o un árbitro que aporte profundidad a las acciones realizadas por los jugadores, respetando su libertad para crear y actuar en la medida de lo posible aunque participando activamente en la supervisión de ciertos roles de importancia. Es por eso por lo que la figura del GM (abreviatura de Game Master) será la encargada de rolear el impacto de las acciones de los jugadores mediante respuestas del entorno roleadas, rumores y otros recursos que servirán para dar la sensación de un mundo vivo. Los GMs también tendrán libertad para poder crear sus propias historias mediante el uso de NPCs o con cambios en el ambiente, siempre con el objetivo de dar rol a los jugadores y seguir con la filosofía de mundo vivo. En esta línea, el entorno que el GM os ayudará a moldear, es todo aquello que rodea a los personajes: Desde NPCs concretos al conjunto de la sociedad en la que nuestros personajes viven, pasando por la naturaleza, el clima y, en definitiva, cualquier elemento ajeno a nuestros personajes.

La presencia de un GM como supervisor de roles de forma obligatoria solo será requerida en aquellos roles que impliquen el asalto con consecuencias permanentes a la propiedad de otro jugador (destrucción de las propiedades, quemas de ranchos, asesinatos…) y a puntos importantes del entorno como la oficina del Sheriff y el banco de Valentine. Por contra, se podrán asaltar las propiedades de otros jugadores sin la presencia de un GM siempre y cuando el asalto no implique daños a la propiedad y se cuente con la presencia de al menos cuatro asaltantes. Deberán tener en cuenta que, durante esa modalidad de asalto sin GM se aplicaría la normativa de Situaciones de PvP y sus Consecuencias.

A pesar de que en el resto de situaciones de rol la figura del GM no es obligatoria, siempre se obtendrán mejores y mayores consecuencias si uno de ellos se encuentra supervisando vuestro rol que si lo revisa mediante capturas.

Por todo ello, el GM pasa a ser una figura reactiva, que reacciona mediante rumores, respuestas de NPCs y/o acciones del entorno a vuestros roles, por lo que siempre que sea posible y quieras obtener una consecuencia en el entorno o aportar movimiento visible al servidor deberás ponerlos al tanto de vuestras acciones (por ejemplo un asalto a unas tumbas o cerrar un trato con un NPC que os pueda reportar beneficios).

En West Tales creemos que una experiencia completa de rol debe ser aquella en la que el jugador pueda plantear sus acciones e iniciativas de manera libre, pero siempre con el reto que supone no tener el control de absolutamente todo pudiendo recibir una respuesta del entorno en el que se mueve.

Con esta premisa en la mano se torna interesante la figura del GM que, siempre bajo los estándares que establece la ambientación y el trasfondo que hemos dado al servidor, serán los encargados de plantear retos, dificultades (o ventajas) que les reportará más beneficios, impacto de sus acciones o renombre a los personajes para que la experiencia durante el rol sea más inmersiva y rica en matices.

Como ejemplo, un grupo de maleantes (jugadores) podría dinamitar una parte de las vías del tren y, siempre que estuviera bien planteado, los GMs responderían a sus acciones dando visibilidad a la noticia y aplicando una serie de consecuencias lógicas a la destrucción de la vía (búsqueda de trabajadores, pérdidas de mercancía, otorgarles algún beneficio) pero tal vez, si los jugadores cuentan con la figura del GM desde el principio -que ciñéndonos a la normativa no sería obligatoria en este caso- a cambio de no poder rolear ellos solos el entorno, podrían haber obtenido más beneficios en forma de mercancía robada de mejor calidad y otros.

2.5. TESTIGOS Y AUXILIO

Los comandos /testigo y /auxilio sirven para alertar a las fuerzas de la ley y los médicos respectivamente, siendo siempre obligatorio su uso cuando la situación lo amerite.

En el caso del /testigo se utilizará siempre que se cometa cualquier tipo de acción delictiva y/o hostil, siendo el encargado de hacerlo aquel que lleva a cabo dicha acción. El momento de hacerlo será después de ejecutar la acción e inmediatamente antes de abandonar la escena del crimen y debe ser tan descriptivo como sea necesario, además de indicar su ID.

Teniendo en cuenta que las autoridades llegarán tarde a la escena (algo natural teniendo en cuenta los medios con los que se contaba en la época), éstos tienen derecho a realizar una pequeña investigación, siendo el caso que el delincuente debe colaborar con ellos ofreciendo algún detalle más vía /mp (Mensaje Privado). También es importante matizar que no habrá riesgo de Muerte del Personaje para ninguna de las dos partes en ningún encuentro derivado del uso del comando /testigo.

Ej: El delincuente envía “/testigo Un hombre con el rostro tapado con una bandana negra ha disparado a otro hombre con un revólver cerca de Emerald Station y ha huído a caballo en dirección Este. ID2”

El Sheriff al llegar a la escena podría enviar un /mp con alguna pregunta sencilla como “/mp 1 ¿Hay huellas de caballo?”.

El delincuente respondería con otro /mp “/mp 2 Sí, por el camino que lleva a Van Horn y Annesburg.”

En el caso del /auxilio es la víctima la encargada de dar el aviso, indicando igualmente su ID para que los médicos se pongan en contacto con él. Si hay médicos de servicio que puedan acudir a su rescate le avisarán por /mp para evitar que espere en vano.

Ninguno de los dos comandos se pueden utilizar con información falsa o para crear distracciones o situaciones de ventaja.

Tanto no utilizarlos como utilizarlos de manera incorrecta será motivo de sanción.

2.6. ACCIONES PROHIBIDAS (PVE)

Uso del lazo en la caza: No se permite arrastrar animales con el lazo para llevarlos al punto de venta.

Traspaso de bienes al cambiar de personaje: No se permite ceder ningún tipo de posesión, bienes o dinero a ningún personaje antes de proceder al borrado del tuyo. Si hubiese una justificación IC para ello deberá exponerse al STAFF antes de solicitar el borrado del personaje, de lo contrario todas las partes (el que entrega y el que recibe) se exponen a una posible sanción. El STAFF investigará minuciosamente cada petición de borrado de personaje.

Pesca con armas: La única herramienta válida para pescar es el uso de la caña de pescar, por tanto está prohibido pescar a disparos, flechazos o cualquier otro método alternativo a la caña de pescar.

3. INTERACCIONES ENTRE PERSONAJES

3.1. SITUACIONES DE PVP Y SUS CONSECUENCIAS

Las acciones hostiles entre personajes no necesitan mediación o intervención por parte del equipo GM siempre y cuando éstas no impliquen asaltos a propiedades, negocios, guaridas, etc.

Se considera que la situación de PvP termina en el momento en que la escena entre las dos partes concluye, cuando el personaje que ha sido derrotado en el conflicto y queda a merced de las acciones del otro jugador. Sin embargo, no se puede realizar un CK a un jugador en ese momento, ya que para esto se necesita exponer la razón y un plan de acción para acabar con la vida de un personaje definitivamente.

Es por esto que tu personaje no puede morir en un conflicto PVP sin supervisión GM a no ser que tú mismo/a decidas ponerle fin a la vida de tu personaje tras ese conflicto solo por mera interpretación propia, pero nunca sobre la vida de personajes ajenos.

A pesar de que tu personaje no pueda morir como tal en un encuentro casual con un jugador, teniendo en cuenta este punto, se considerará una falta grave no valorar de forma interpretativa la vida de tu personaje.

Sin embargo, hay una excepción en todo esto que implica a los cazarrecompensas. Cuando un cazarrecompensas va tras un jugador al que se le busca vivo o muerto, tanto el cazarrecompensas como el delincuente que está siendo buscado corren el riesgo de CK.

3.2. ACCIONES PROHIBIDAS (PVP)

Violaciones y agresiones sexuales: Está terminantemente prohibido realizar ningún tipo de rol asociado a una violación o agresión sexual, sea del tipo que sea, haya o no consentimiento por la otra parte, sea narrado, resumido o dado por hecho. Esto incluye Zoofilia, Necrofilia y Pedofilia.

Uso del lazo: La única situación en la que se permite el uso del lazo contra otro personaje es cuerpo a cuerpo para atarlo y siempre después de rolearlo para evitar forzar el rol de nadie (PG).

Cualquier otro uso del lazo contra personajes no estará permitido.

Torturas, mutilaciones y violencia explícita: Si bien no están prohibidas, este tipo de acciones pueden resultar desagradables para algunos jugadores y siempre necesitan consentimiento por la otra parte. En caso de no haber consentimiento se darán por hechas, ya sea resumiendo sin entrar en detalles o avanzando la acción de manera automática al final de las mismas. Deben realizarse siempre lejos de zonas concurridas para evitar que otros jugadores corran el riesgo de toparse con una situación que les resulte desagradable.

Robo de caballos: Está prohibido el robo de caballos a otros jugadores abusando de las mecánicas del juego. Está permitido robar un caballo de manera temporal para una huida, por ejemplo, pero siempre mediante rol. Hacerlo utilizando el motor se considerará PG y se sancionará como tal.

Desenfundar mientras te apuntan: Si alguien te está apuntando con un arma y haces un movimiento sospechoso como desenfundar, lo normal es que antes de completar tu acción la otra persona apriete el gatillo. Red Dead Redemption 2 además tiene mecánicas abusivas que chocan de manera frontal con este principio, de modo que desenfundar mientras alguien te está apuntando con un arma no está permitido y se considerará PG por no valorar la vida del personaje. Se considera que un personaje te está apuntando hasta que rolee que baje el arma, ya que las mecánicas de apuntado del juego nos obligan a mantener el botón derecho del ratón presionado y eso imposibilita que la persona que apunta pueda rolear a la vez. Para solventar este problema se considera que hasta que el jugador no rolee lo contrario, el personaje seguirá apuntando. Además de lo dicho anteriormente, sí que se puede apuntar al asaltante si a tu lado hay gente que te apoya contra él, por lo que siempre podrá apuntar de vuelta el apuntado siempre y cuando forme parte de un grupo de mayor número que el/los asaltantes, con el riesgo que ello implica.

3.3. ROBOS Y ATRACOS

No existen limitaciones a la hora de robar objetos o dinero, sin embargo sí que existe una limitación en lo relativo al robo de armas de fuego, ya que siempre que la víctima colabore con el asalto y no oponga resistencia alguna tan solo se le podrá robar el arma de fuego de menor valor. Sin embargo si la víctima decide no colaborar y responder con una acción hostil y/o de huida ese límite desaparece y se arriesga a que, en caso de ser abatido, le puedan robar todo el inventario sin limitaciones. En estos casos el asaltante (o la víctima en caso de conseguir abatir al asaltante) debe enviar el /testigo inmediatamente después de abatir al otro personaje y justo antes de hacer uso del sistema de robo de inventarios.

Tras finalizar el asalto está permitido dejar inconsciente a la otra parte de manera roleada. Al hacer esto la víctima no podrá recordar ningún detalle incriminatorio sobre su asaltante, tan solo podrá recordar detalles generales como el número de asaltantes o la zona del asalto. Esta misma medida se puede aplicar a cualquier testigo accidental de la escena.

No está permitido el robo permanente de caballos. Para el robo y asalto de propiedad y negocios siempre tendrá que haber motivos de peso y la mediación de un GM encargado de dirigir la escena, de modo que no entra dentro de la normativa de Interacciones Entre Personajes.

3.4. SECUESTROS

No estará permitido el secuestro de policías o médicos salvo que exista una justificación previa y consentimiento por parte del STAFF de West Tales. Sí estará permitido, sin embargo, secuestrar a un médico para que atienda a los heridos de una banda bajo la premisa de liberarlo al terminar su trabajo.

Se podrá secuestrar a cualquier otro personaje de manera libre siempre y cuando exista una motivación para ello, como por ejemplo obtener algo a cambio. Sin embargo, al secuestrar a otro personaje debemos ser conscientes de que estamos privando a un jugador de su rol habitual, de modo que es responsabilidad del secuestrador (o secuestradores) dar prioridad absoluta a rolear con el secuestrado durante el tiempo que está retenido, que en ningún caso podrá ser superior a 72 horas.

Si el secuestrador o secuestradores no van a poder conectar por el motivo que sea, es conveniente que eviten llevar a cabo un secuestro. Si este hecho se produce cuando ya se ha realizado el secuestro, deberán ponerse en contacto con el usuario y GMs para solucionarlo de algún modo. En caso de tratarse de una emergencia o imprevisto de los autores del secuestro, no será sancionado, pero de tratarse de una situación deliberada o sin avisos podrá incurrir en faltas a la normativa de cortesía. Si en 24 o 48 horas el usuario no ha dado rol a su secuestrado, el Staff se encargará de dar una solución a la situación o de anular el rol.

3.5. GUERRA DE BANDAS

Cuando existe una gran rivalidad entre dos (o más) bandas se puede dar la situación de que se declare una guerra. Para que esto ocurra se deben cumplir dos requisitos.

El primero es que tanto las partes implicadas como el STAFF deben estar informados de la misma.

El segundo es que tanto las partes implicadas como el STAFF tendrán que dejar constancia de antemano sobre las posibles consecuencias que hay en juego. Cualquier condición que no esté contemplada con anterioridad no se podrá ejecutar durante el transcurso de la misma, como por ejemplo Muertes del Personaje, pérdida del territorio, secuestros etc. En caso de no haber acuerdo entre las partes será el STAFF el que ejerza de árbitro estableciendo las condiciones.

Se podrá declarar de manera unilateral una guerra entre bandas, pero para ello será obligatorio tramitar una petición al STAFF argumentando y documentando los motivos de la misma. En caso de que la petición salga adelante, y pese a ser una guerra no pactada, se tendrán que cumplir todas las condiciones anteriormente expuestas.

Esta norma lo que busca es, lejos de encorsetar todas las posibles guerras en una normativa cerrada, ofrecer la posibilidad de que cada guerra sea diferente a la anterior y, por encima de todo, justa y divertida.

West Tales RP – Web oficial